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https://w.atwiki.jp/fuijio/pages/21.html
If you are a webmaster, then I don’t need to tell you the importance of sitemap, you know. The importance of sitemap •Sitemap is good for search engines We all know that if you submit your website map to search engines, it will know your webpage connection and website frames. It can crawl your website in an organized space. It can crawl and index your website fast. We have sitemap our own. Those our new websites can be indexed in a few days. •Sitemap is good for users Users know your site clearly if she/he cannot find your site. Then it can help the users find what they want in a few seconds. We all know customs is god. how to build sitemap? •By hands Are you ready to do it by yourself? Creating the sitemap alone? You know that there are several kinds of sitemaps, including txt, html, xml, xml.gz. If you ever made a mistake, the result will be very bad. •Sitemap generator If you use a sitemap generator, the problem will be solved in a few mins. Are you ready? Here I will recommend you a sitemap creator-Sitemap X. Sitemap X is designed for webmasters. It’s very easy-to –use and has more function then the paid and online sitemap generator. Don’t you believe so? Then let’s have a look. You never know the software-Sitemap X can be such useful and easy! It can help you a lot, now with this wonderful software, you don’t need to worry the spider any more. Sitemap’ main feature It can automatically ping to search engine. You can make up sitemap for Google, Yahoo and Bing. You can set up schedule to automatically update you sitemap You can upload you sitemap directly. Have you thought about that when you release a new site, then automatically use our software-sitemap x, then it will automatically upload your sitemap to your server, then you can set up automatically update you sitemap to search engines. And you can also ping them to search engines. You want to know what a miracle it is. Do you want to know better feature of Sitemaps, then try to download and use it now! Believe in me, Sitemap x is the first step you to do SEO. It’s designed by our SEO experts. Now use sitemap x to know how to site map!
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/105.html
Editing Terrain Ok, you have learned on how to first create a section of terrain, now lets make a area of terrain for your level. オーケー、あなたは最初にどのように地形の区画を作るべきかについて、今あなたのレベルのための地形のエリアをしようと知りました。 What we are going to do is make an area, and make different elevated areas and add decals and blend the decals to the area. 我々がしようとしていることはエリアをして、そしてエリアに異なった高尚なエリアと増せデカールとブレンド、デカール、をすることです。 The final result will look like this. 最終結果はこれのように見えるでしょう。 Grass areas with a gravel road and some snow on the hill. 砂利道を持っている草エリアと丘陵の上の若干の雪。 First I have make a section of terrain and apllied the ch_grass_01 texture. 最初に私はch_grass_01テクスチャが地形の区画をして、そしてapllied するようにします。 I then made duplicates (Spacebar) of the terrain patch and lined them to each other 私はそれから地形パッチから複製(Spacebar)を作って、そしてお互いにそれらの内側を覆いました I then selected all the pieces of terrain and I want to cap the texture. Capping a texture is properly projecting the texture to fit the area of selected terrain. 私はそれから地形のすべての断片を選択しました、そして私はキャップにテクスチャを欲します。テクスチャにキャップをかぶせることは適切にフィット、選択済み地形のエリア、にテクスチャを計画することです。 using cap will project the texture in a Z plane. Zプレーンの中に使用キャップ意志プロジェクト、テクスチャ。 There are 2 ways to cap a texture. そこに2方法がキャップにテクスチャですか。 1. Is to bring up the Surface Properties window (S key) and clicking on the Cap button 1.サーフェスの上に情報ウィンドウ(Sキー)とCapボタンをクリックすることを持って来るはずです 2. Is to use the hotkeys of Ctrl+Shift+P 2.Ctrl+Shift+P のホットキーを使うはずです I went ahead and added a bunch of new rows to have more areas to edit. Know that when adding rows to a section of terrain, you can not exceed more then 16 rows in 1 direction. 私は先に進んで、そしてエディットにもっと多くのエリアを得る新しい列の束を加えました。 地形の区画に列を加えるとき、あなたキャン1つの方向の中にさらに多くそれから16列を超えないでくださいと知ってください。 Next I duplicated 2 sections of terrain and apllied the ch_ground_gravel02_decal. 次に私は地形の2つの区画を繰り返して、そしてch_ground_gravel02_decalをapllied しました。 I then place it directly on top of the section I duplicated from that has the ch_grass_01 texture. 私はそれからの1複製したが持つ区画、ch_grass_01テクスチャ、の上に直接それからそれを置きます。 Then I am going to bring up the gVertex Color/Alpha Editing window. (G key) それで私はgVertexの上にカラー/アルファ編集ウィンドウを持って来るつもりです。(G key) I want to Alpha out the areas of the gravel texture so I can make a stone path. 私は出発するアルファに砂利テクスチャのエリアを欲します、それで1キャンが石経路を作ります。 Check the box next to Alpha. 確認、アルファの隣りのボックス。 I will then select the vertice points I want and scroll the Alpha Value Bar down to 0 私はそれから私が欲する頂点ポイントを選択して、そして0まで下がっているアルファ値バーをスクロールするでしょう As you slide the bar you will see the gravel texture become transparent on the vertice points you have selected. あなたがバーを滑らせるように、あなた意志はあなたが得る頂点ポイントに透過的になった砂利テクスチャが選択されるのを見ます。 This method will only work on Decals. Notice that in the texture window there are 2 ch_ground-gravel textures, bit 1 of them has _decal on the end of the name. この方法意志のみがデカールにうまくいきます。 テクスチャウィンドウの中にそこに2つのch_ground -砂利テクスチャである、それらの1つをかんだ通知が名前の終わりで_decalを持っています。 The one without the _decal is a base texture. It is solid and can not have Alpha properties added. The one with the _decal is the decal version. It is not solid. (no player collision) You can added and remove the Alpha properties to blend your textures. _decalな(人たち・もの)がない(の・もの・人)はベーステクスチャです。 それはソリッドです、そしてキャンが付け加えられてアルファプロパティを得ません。 _decalな(人たち・もの)と一緒の(の・もの・人)はデカールバージョンです。 それはそうではないソリッド。あなたのテクスチャを混合する(プレーヤーコリジョン)、加えられた権限:と削除、アルファプロパティ、. OK, Now I am going to add a few more rows (Ctrl+Shift+A) and I am going to pull down the vertices. オーケー、今私は列(Ctrl+Shift+A)もっと少数を加えるつもりです、そして私は頂点の下方にプルに行きます。 Next I want to move the vertices around to give it more of a bend. 次に私はそれに曲りのさらに多くを与えるために頂点を動かすことを望みます。 Remember to move vertice points you are first selecting the vertices by LMB and drag the blue selection box, then holding Alt and LMB dragging the mouse to move the terrain vertices. LMBとドラッグ、青色選択肢ボックス、それからホールディングAlt、と地形頂点を動かすためにマウスをドラッグしているLMBによって頂点ポイントを動かすために、あなたが最初に頂点を選択していることを覚えていてください。 You can select one vertice and still keep that selected and select another by holding Ctrl as you LMB dragging the blue selection box. あなたキャン選択1つの頂点とスチルがあなた青色選択ボックスをドラッグしているLMBとしてホールディングCtrlによってその選択済みと選択をもう1(つ・人)にしておきます。 Now I am going to bring the rows in tighter. 今私はもっとしっかりと中に列を持って来るつもりです。 I want to add more decal layers. Want to add some mud. 私はもっと多くのデカールレイヤーを加えることを望みます。若干の泥を加えることを望んでください。 There is a way to select a single piece of terrain that is with multiple layers. そこに方法は選択に複数レイヤーと一緒の地形つまりのシングル断片ですか。 Just right click you mouse button in the 3D camera window and you will get a drop menu listing the layers by the texture that is applied. 3Dカメラウィンドウの中にすぐ右クリックあなたマウスボタンとあなた意志はmenuリスト出力、テクスチャつまりによってのレイヤー、が適用した落下距離を取ります。 Blow up of the drop menu 落下距離menuのBlowアップで I then make a duplicate of the all the ch_grass_01 textured terrain. 私はそれからすべてch_grass_01的なテクスチャ地形の複写を作ります。 Then I apply the ch_ground_mud03_decal from the texture window to the copies of terrain. それから私はテクスチャウィンドウから地形のcopyまでch_ground_mud03_decalを用います。 Place the new terrain patches on top of the others. 他のものの上に新しい地形パッチを置いてください。 Then using the Vertex Editor I will get creative with alpha the vertices. それから頂点エディタを使って私は頂点をアルファで創造的にするでしょう。 Mine looks like this. このような鉱山様子。 So I go on to raise up the terrain on the other end to create a hill. それで私は丘陵を作るために他方の端で地形の上にraiseに進みます。 Now I want to create the other side of my little road. The easiest thing to do is to make a copy of preexisting geometry. I selected the right side and made a duplicate. I then dragged it over to the other side and rotated the selection using Shift+D. Each you rotate it will rotate the selected object 90 degrees. 今私は私の小さい道路の他の側面を作ることを望みます。 するべき最も容易なことは前もって存在しているジオメトリのコピーを作ることです。 私は右辺を選択して、そして複写を作りました。 私はそれから他の側面にそれをドラッグして、そして選択肢使用Shift+Dを回転させました。 それぞれあなた回転それ意志回転、選択済みオブジェクト90度。 Now I need to connect the vertices, so I select the 2 points I want to connect and I use W Key. 今連結への1必要、頂点、それで私は私が連結に欲する2つのポイントを選択します、そして私はWキーを使います。 This will connect the 2 together. この意志は一緒に2を結びます。 Helpful hint! When you are joining vertices, you will notice one will stay stationary and the other will move to the other vertice. あなたが連結頂点であるとき、あなた意志は据え付けの滞在と他の意志が他の頂点に動かす1つの意志に気付きます。 There is a way to choose which vertice point you want to stay stationary. Its in the order of selection. The first section of terrain that is selected, its points will stay stationary. あなたが据え付けの滞在にどの頂点ポイントを欲するか決めるためにそこに方法です。 そ選択肢のオーダーの中に. 地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。 The next selected section of terrain, its vertice points will be the one to move to the other. 地形の次の選択済み区画、その頂点ポイントは他に移動する(の・もの・人)でしょう。 I then selected all the terrain and made a duplicate and matched it end to end. 私はそれからすべての地形を選択して、そして複写を作って、そしてマッチしました、それは終わるために終わります。 Using the Vertex Editor I matched all the Alpha blending 私が混合してすべてのアルファに匹敵した使用、頂点エディタ I then made a copy of the mud on the left side and applied the ch_ground_snow_decal_2 私はそれから左側で泥のコピーをして、そしてch_ground_snow_decal_2を適用しました Changed around the alpha blending and completed the end result. アルファ・ブレンディングと完了、最終結果、を変えました。 To Learn how to place trees and grass, you can find the tutorial HERE ツリーと草を置く方法を学ぶために、あなたキャン発見、ここの学習。 Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Editing_Terrain") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/pickcrafter/pages/35.html
特徴 アビリティ (Abilities)のTeleport使用時に訪れる事ができる。 Teleport効果時間が切れると発動時にいた元のBiomeに戻る。 ブロック構成 画像 名前 レアリティ 備考 Thorium Saltpeter Uranium Diluted Waste 採掘不可Bucketによる生成のみ(水+Waste) Oceanでは水を、WastelandではWasteを汲むことができる。汲んでいない方のBiomeにこぼすことでBlockが生成される。 Nuclear Waste 採掘不可Bucketによる生成のみ(溶岩+Waste) Volcanoでは溶岩を、WastelandではWasteを汲むことができる。汲んでいない方のBiomeにこぼすことでBlockが生成される。 Refined Waste 採掘不可、精錬のみ Diluted WasteとNuclear Wasteで作成可能 出現するMob
https://w.atwiki.jp/randomgenerator/pages/17.html
最新版ダウンロード RandomGenerator for DB ver1.01 更新履歴 4/26 v0.80「""」で囲まれていないセルの空白に対応。 4/25 v0.75実行速度が遅くなっていた部分を修正。 4/25[テンプレート]タブを実装。「テンプレート」列用に置換対象の文字と置換する語句が設定可能になりました。チェックされている行からランダムで選ばれます。 [Excel]タブを実装。 [CSV]タブの管理ファイルの出力方法を変更。 余計なメッセージが出るのを修正 4/22カンマが混じった文を正常に保存できないバグを修正。 4/21for CSV のバグ取り。 Excelにも対応予定。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/randomgenerator/pages/14.html
語句を追加可能な辞書を使ってランダムに文章を作るソフトウェアです。 ファイル構成 RG.exe 実行ファイル tree.txt カテゴリー名設定ファイル(編集しないで下さい) word.ini 辞書ファイル(編集しないで下さい) 使い方 語句の追加上部タブから「単語編集」をクリックして単語編集ページに切り替える 左カテゴリーツリーから語句を追加したいカテゴリーをクリックして選択する 「単語追加」ボタンの左にある欄に語句を入力する 「単語追加」ボタンをクリックして語句を追加する 文章を作る上部タブから「文章作成」をクリックして文章作成ページに切り替える 左上の「生成」ボタンをクリックして文章を作成する カテゴリー名を変更する変更したいカテゴリーを選択し、一拍置いてもう一度クリックする カテゴリーが編集状態になったら変更したい名前を入力する (※同じカテゴリー名を複数登録することは出来ません) 登録済みの単語を編集する単語編集ページの右のリストから編集したい単語をダブルクリックする 編集状態になったら変更したい語句を入力し、「Enter」で決定する FAQ バックアップを取りたいバックアップを取る場合はtree.txtとword.iniをコピーして保持しておき、バックアップを復帰したい時に既存のtree.txtとword.iniに上書きしてください カテゴリーの下に表示されるグループについてカテゴリー名 現在のカテゴリー名 (編集できません) 出現確率 文章に出現する確率です (0-100%) 出現位置 文章に出現する位置を固定します (0を指定した場合ランダムに決定されます) 出現位置を文章の長さの基準にする 設定中の文章量よりも出現位置の方が大きい場合、文章量を出現位置まで増やします 重複を許可する チェックすると文章中に複数回出現することがあります チェックボックスについてチェックがついていない項目は文章生成の際に候補になりません カテゴリーの「本文語句」などの親項目のチェックは、それに属する子項目も影響を与えます 最新版 RandomGenerator不具合の修正 句点指定を追加 小カテゴリーにもチェック項目が機能するように修正(「接続語句」のチェックを外せば「順接」などの連なるカテゴリーが出現しなくなります) コメント 名前
https://w.atwiki.jp/jeskolabuzz/pages/6.html
Sample Based サンプラーと言ったほうが分りやすい。 基本的に、wavetableに読み込んだ音を鳴らす。 読み込んだ音を加工することができるものもある。 Disk Based サンプラー。 Sample Basedと違う点は、.itや.mp3形式等、多彩な形式を読み込める。 Drum Boxes 幾つかのパラメータを持ったドラム音源。 ドラムキット全てを補えるものもあれば、 ドラムキットの内、一つだけに特化したものもある。 Additive 加算合成方式のシンセサイザー。 幾つものオシレーターで波形を加算し、合成する。 Subtractive 減算合成方式のシンセサイザー。 合成された波形から、幾つかのオシレーターで波形を減算し、音を作る。 Bassline ベースラインの為に開発されたシンセサイザー。 有名な303のエミュレータも含まれる。 Modulation Frequency Modulationタイプのシンセサイザーが多い。 要は、FM音源である。 Table/Vector ウェーブテーブル/ベクターオシレーター Emulation 既存のシンセサイザーをエミュレートしたGenerator。 P. Modeling 物理モデリングを行い、音を出すGenerator。 フルートやストリング、ギター等がある。 Stochastic ノイズ合成機など、特異なものが多い。 Custom 情報求む。
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/274.html
基本データ Generatorを使用したレシピ グラフィック 基本データ Generatorは発電機です。建設現場などで稀に見つかります。 Generatorの周囲では、Worklightなどの電気を必要とする装置を稼働させることができます。 Fキーでオン/オフを切り替えられます。 現バージョン(2.2.4)ではクラフトして作ることができません。 説明文訳 魔法の燃料で動く電気装置。 データ 装備 可 スタック 可 スタック数 25個 重さ 0.75kg Generatorを使用したレシピ 出来るもの 材料1 材料2 必要な道具 クラフトスキル - - - - - グラフィック +... 設置できる場所は緑色になる。
https://w.atwiki.jp/free-gaming/pages/199.html
+メニュー 概要 スクリーンショット Mod新要素追加系 マルチプレイヤーMod ダウンロード imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ゲーム名 Wasteland Kings リリース日 2013/12/24 開発元 VLAMBEER パブリッシャー VLAMBEER 公式サイト https //vlambeer.itch.io/ 使用ゲームエンジン Custom Engine ジャンル アクション マルチプレイ/シングルプレイ シングルプレイ OS Windows 概要 見下ろし形のアクションシューティング。 Minecraftで有名なMojangとHumblebundleが主催したMojam2で開発されたゲーム。 現在[Nuclear Throne]という名前で製品版が発売中 スクリーンショット Mod 非公式のModです。 新要素追加系 Hells Gate マルチプレイヤーMod https //yellowafterlife.itch.io/wasteland-kings-together ダウンロード ダウンロード
https://w.atwiki.jp/randomgenerator/pages/16.html
最新版ダウンロード RandomGenerator for CSV 更新履歴 4/20調査結果を基にコンポーネントを変更。 4/18Vistaに対応していないコンポーネントを変更。 4/17暫定版です。 排出側.csvの1行目を検索語句として2行目以降の同列で置換、また「ランダム文」の語句をランダムに生成した文章に置換し、新たなcsvファイルとして出力します。 for Excelをベースにしているので同様に使うこともできます。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/randomgenerator/pages/15.html
最新版 RandomGeneratorEx ver1.1.1 更新履歴 4-15マクロの仕様変更 ツールバーの設定をtbar.datに保存するようになりました 4/14GetRandomList.xlsで使用したWordのプロセスが終了後も残ってしまう不具合を修正。すでに残ってしまっている場合はOSを再起動して解放してください。 4/13使いにくいコンポーネントを変更 Excelとの連携(Excelからの呼び出し)が可能になりました。同梱のGetRandomList.xlsがExcel側のプログラム兼説明書になってます。通常版との違いはxlsとexeのみ。 名前